COVID, confinement, quels effets sur le marché du jeux-vidéo ?

COVID, confinement, quels effets sur le marché du jeux-vidéo ?

Les ventes de jeux et de consoles sont en hausse, et cela est dû en grande partie à l’urgence sanitaire qui oblige les gens à rester chez eux. Gamesindustry a analysé les données du marché fournies par GSD, une société qui suit les ventes de logiciels et de matériel dans 17 territoires, y compris les téléchargements numériques dans 50 pays d’Europe, du Moyen-Orient, d’Afrique et d’Asie.

Par exemple, l’année passée, au plus fort du confinement, au cours de la semaine du 16 au 22 mars, 4,3 millions de jeux ont été vendus, soit une augmentation de 63% par rapport à la semaine précédente, des chiffres importants provenant également du secteur numérique avec 2,74 millions de jeux téléchargés à partir des boutiques en ligne des différentes consoles (le chiffre ne tient pas compte des jeux Bethesda ou Nintendo).

En France, là où le confinement a commencé le 17 mars, les ventes numériques au cours de la période de référence (16/22 mars) ont augmenté de plus de 180 %, tandis que chez nos voisins transalpin, la plus forte augmentation, égale à 174,9 %, a eu lieu au cours des sept jours précédents, lorsque le gouvernement a pris des mesures plus restrictives pour lutter contre la pandémie de COVID-19.

Le marché des jeux physiques a connu une augmentation de 82 % sur une base hebdomadaire avec 1,58 million de titres vendus entre le 16 et le 22 mars, ce qui a sans aucun doute été favorisé par les débuts de deux jeux majeurs : Animal Crossing : New Horizons (revue fraîche) et Doom Eternal (revue le 17 mars). Il faut souligner que la plus grande augmentation a eu lieu surtout dans les pays qui n’étaient pas sous confinement. En France, l’achat de jeux « physiques » a été en baisse dans la semaine de référence (16/22 mars).

On note également une augmentation dans le secteur du matériel informatique, qui a enregistré une hausse de 155 % avec 259 169 consoles vendues. Mais alors, qu’est-ce qui peut expliquer ces chiffres ? Pourquoi le jeux vidéo est devenu l’un des loisirs refuge pendant le confinement ?

Pourquoi un tel engouement ?

Le coronavirus et les restrictions qui lui sont associées sont en train de changer, durement et rapidement, l’industrie du divertissement également. Il peut s’agir de contextes manifestement négatifs (cinémas fermés) ou de secteurs et d’entreprises qui, du moins pour l’instant, profitent du fait que tant de gens restent à la maison plus longtemps que d’habitude. Un secteur du divertissement qui profite certainement beaucoup des restrictions dues au coronavirus est celui des jeux vidéo. L’analyste et investisseur Matthew Ball, très respecté dans le secteur et qui rend compte de ce qui se passe dans l’industrie du jeu vidéo depuis un certain temps, en a récemment parlé.

L’article de Ball s’intitule « L’impact de COVID-19 sur les jeux vidéo et nos vies virtuelles » et part de cette prémisse : « Les crises économiques, les catastrophes naturelles et autres événements dont l’impact peut durer longtemps, ont tendance à accélérer des phénomènes déjà en cours, à exacerber les relations de pouvoir et à effriter les activités, les modèles commerciaux et les pratiques qui étaient fondés sur une économie robuste ». Selon Ball, cela arrivera – ou plutôt : cela arrive déjà – aussi pour les jeux vidéo et son analyse tient compte de sept phénomènes, dont certains se produisent déjà.

L’essort du jeu vidéo

Le premier point de l’analyse concerne tout simplement, la croissance remarquable que l’industrie des jeux vidéo a connue ces dernières années. Pour en donner la mesure, quelques chiffres suffisent : il a été calculé qu’en 2019, environ 120 milliards de dollars ont été dépensés dans les jeux vidéo, soit près de quatre fois plus qu’il y a 15 ans, et près de trois fois plus que le box-office que les cinémas du monde entier ont réalisé en 2019. Plusieurs jeux, notamment ceux en ligne comme Fortnite, avoisinent les 100 millions d’utilisateurs qui y jouent au moins une fois par mois. Aux milliards d’heures totales passées chaque année sur les jeux vidéo, il faut ajouter les nombreuses heures – entre 100 et 400 millions d’heures – passées par les utilisateurs à regarder quelqu’un d’autre jouer en ligne (sur YouTube ou d’autres plateformes conçues à cet effet). Tout cela, écrit Ball, sans que le cinéma ou la télévision n’aient encore su bien l’exploiter : il existe des jeux vidéo liés à des films et des films sur les jeux vidéo, mais « Hollywood n’a pas encore développé de stratégie claire pour entrer dans le secteur des jeux vidéo ».

Plusieurs données, provenant de différentes sources et se rapportant à différents pays, montrent que pendant les semaines de quarantaine, il y a eu une augmentation considérable du temps et du trafic internet consacrés aux jeux vidéo, aux États-Unis mais aussi en Italie. Selon Ball, les avantages des jeux vidéo sont principalement au nombre de deux : il n’y a pas de limite maximale d’heures possibles passées à jouer à de nombreux jeux vidéo (une série télévisée, en revanche, se termine tôt ou tard) et les jeux vidéo en ligne permettent de coopérer ou d’interagir avec d’autres personnes : en plus de faire passer le temps, ils comblent également l’absence ou la rareté des interactions sociales. À tout cela, il faut ajouter le fait que les secteurs traditionnellement concurrents des jeux vidéo ressentent les conséquences du coronavirus. Dans le cas des jeux vidéo, les utilisateurs pourraient être plus nombreux, disposer de plus de temps et avoir encore moins d’alternatives pour se divertir. « Le coronavirus », écrit Ball, « ne fera qu’ajouter à la croissance d’une industrie qui marchait déjà vers le trône. »

De nombreux supports possibles

COVID, confinement, quels effets sur le marché du jeux-vidéo ? 1Pendant des années, les jeux vidéo nécessitaient des plates-formes ou des consoles spéciales comme la GameBoy ou la PlayStation. C’était un obstacle majeur, également parce que cela créait des différences et des barrières entre les joueurs d’une console et ceux d’une autre (et parfois même les jeux étaient différents) : comme si quelqu’un avec un iPhone ne pouvait pas appeler quelqu’un avec un smartphone Android. Au cours de la décennie de ce siècle, les choses ont changé, grâce aussi à une contribution pertinente en ce sens des jeux sur smartphone, qui pouvaient presque toujours être joués sur n’importe quel système d’exploitation.

Fortnite est un exemple pratique, car il peut être joué à la fois sur un smartphone et sur une PlayStation sans que l’expérience de jeu ne change beaucoup. De plus, les difficultés que vous devez surmonter pour y jouer sont super faibles. « Jouez gratuitement maintenant », écrit le site web du jeu : si vous décidez maintenant d’arrêter de lire cet article et de jouer à Fortnite, vous pourriez vous retrouver à le faire en quelques minutes. Il y a quelques années encore, pour jouer à un jeu vidéo, il fallait se rendre dans un magasin physique pour l’acheter.

En simplifiant beaucoup, les jeux (comme Fortnite) sont donc devenus beaucoup plus importants que les plateformes utilisées pour y accéder. Selon M. Ball, l’augmentation du nombre de joueurs au cours des dernières semaines et, selon toute vraisemblance, des prochains mois, ne fera qu’accélérer ce phénomène. Il l’explique ainsi : « Un joueur utilisant Xbox Live ne va pas arrêter de jouer à un jeu simplement parce que le serveur Xbox cesse de fonctionner [peut-être à cause d’un trop grand nombre d’utilisateurs connectés]. Il lui suffira de prendre son iPad, sa Nintendo Switch ou son PC et de jouer à partir de là. » De plus, de nouveaux services ce sont développer, n’obligeant plus les joueurs à acheter du matériel parfois couteux. Je pense notamment au cloud gaming où il est possible de louer des PC très puissant pour jouer aux derniers jeux, alors que l’achat d’une telle machine reviendrait au minimum à 1500€. Du côté du marché de la console, il est maintenant possible de louer des consoles. Il n’est pas rare de trouver des services de location ps4 ou encore d’Xbox ou de Switch. Dans l’optique d’un confinement, ces offres prennent tout leur sens. Si vous souhaitez offrir à vos enfants (ou à vous même), un accès aux jeux vidéo ponctuellement (juste le temps du confinement par exemple) ou pour essayer la console avant de l’acheter par exemple

Et l’ESport dans tout ça ?

COVID, confinement, quels effets sur le marché du jeux-vidéo ? 2Bien qu’ils finissent par passer inaperçus dans le discours de ceux qui s’en moquent, les jeux vidéo joués au niveau professionnel – avec des tournois, des prix, des idoles, des contrats et des spectateurs – sont un phénomène de plus en plus pertinent. « Malgré de nombreux faux départs, quelques contretemps et des attentes élevées pas toujours satisfaites, écrit Ball, les sports électroniques continuent de se développer. » En 2019, ils ont enregistré des revenus de plus d’un milliard de dollars, les prix des principaux tournois ont avoisiné les 35 millions de dollars et la coupe du monde de Fortnite a été suivie en ligne par plus de deux millions de téléspectateurs.

Il suffit de peu pour deviner que si les jeux vidéo se développent et s’il n’y a pratiquement plus de véritables événements sportifs, les eSports sont destinés à se développer encore plus, car s’ils sont même devenus un événement à suivre en direct devant des dizaines de milliers de fans, ils peuvent encore se dérouler même uniquement en ligne. À tel point que même les sports réels essaient déjà de prendre le train en marche : le NASCAR a diffusé une course simulée en direct à la télévision (avec 35 pilotes assis dans les simulateurs, s’affrontant pratiquement dans un jeu vidéo) et des choses similaires sont faites par la Formule 1 et même le cyclisme, qui n’est traditionnellement pas le sport le plus innovant.

Ball suggère que l’augmentation du nombre de mois sans sport ou avec peu de sport ne ferait qu’ouvrir de plus en plus de place aux sports électroniques et aux substituts numériques des sports réels, ce qui finirait par légitimer de plus en plus cette industrie. D’ailleurs, avant même le coronavirus, plusieurs ligues et équipes de différents sports, européens et américains (surtout américains), avaient déjà manifesté un certain intérêt pour les eSports. Et les parieurs s’intéressent aussi beaucoup aux sports électroniques, maintenant qu’il n’y a plus de vrais sports sur lesquels parier.

Toutefois, il faut tenir compte de certaines différences : si une course de Formule 1 numérique peut être graphiquement très gratifiante et facile à comprendre (elle comporte les mêmes règles et la même dynamique qu’une course de Formule 1), on ne peut pas en dire autant d’une partie d’un jeu vidéo compliqué comme League of Legends. D’autre part, si la Formule 1 numérique doit rivaliser avec la vraie Formule 1, il n’existe pas de version réelle de League of Legends.

Jeux vidéo achetés en ligne

COVID, confinement, quels effets sur le marché du jeux-vidéo ? 3Ici, le problème est assez simple. À l’instar de nombreux autres secteurs, les jeux vidéo sont passés depuis plus de dix ans des copies physiques, achetées en magasin, aux téléchargements numériques qui ne nécessitent pas de quitter son domicile. Steam, la célèbre plateforme d’achat et de téléchargement de jeux sur internet, existe depuis 2003, et bien sûr tous les jeux sur smartphone sont numériques, rapportant plus de 64 milliards d’euros de revenus en 2019 (plus de la moitié de toute l’industrie du jeu vidéo). Mais il y a encore beaucoup plus de copies physiques que beaucoup ne le pensent : en 2019, par exemple, environ un jeu PlayStation sur deux a été vendu sur un disque, et non téléchargé sur Internet.

Bien qu’il n’existe aucune donnée, il est clair que le coronavirus conduira de nombreuses personnes à acheter sur Internet ce qu’elles achetaient en magasin il y a encore quelques mois. Selon M. Ball, « 2020 encouragera cette transition en portant les taux à des niveaux qui étaient plutôt attendus en 2022, voire 2023. » Ce n’est pas une bonne nouvelle pour les magasins de jeux vidéo.

Le social prend de plus en plus de place !

Historiquement, les jeux vidéo ont toujours été une activité essentiellement solitaire. Vous pouviez aller à la salle d’arcade avec des amis et vous pouviez jouer à Fifa avec vos cousins, mais de nombreux jeux étaient destinés à être joués seuls.

Là aussi, les choses évoluent depuis quelques années et de nombreux jeux vidéo sont devenus des plateformes qui stimulent les rencontres et la collaboration entre les utilisateurs : « Le but de Fortnite : Battle Royale est peut-être de tuer tous ses rivaux, écrit Ball, mais ceux qui y jouent le font pour passer du temps avec leurs amis. » Les différents jeux vidéo sont désormais devenus des espaces pouvant contenir et englober des activités et des expériences très différentes. À l’intérieur des jeux vidéo, des concerts ont été organisés, des films ont été projetés et des casinos ont été créés. Et même sans socialiser à l’intérieur d’un jeu vidéo, vous pouvez par exemple le faire en suivant d’autres joueurs vidéo sur des plateformes comme Twitch.

Les perspectives d’exploitation des jeux vidéo et de ceux qui y jouent pour produire et offrir diverses autres activités sont nombreuses, mais on peut dire simplement que, même de ce point de vue, le coronavirus finira probablement par accélérer un processus déjà en cours, qui ne concerne pas seulement les jeux vidéo mais aussi les diverses possibilités de reproduire ou du moins d’essayer de recréer en ligne des activités et des expériences réelles : une réunion d’affaires, un concert ou une cérémonie de remise de diplômes.

Le jeux vidéo s’adapte rapidement au marché

L’une des forces des jeux vidéo et des séries de jeux vidéo de ces dernières années est leur capacité à s’adapter et à évoluer en fonction des différentes plateformes, en réponse à des technologies nouvelles et plus puissantes et, surtout, à éviter de rester toujours les mêmes et de finir par ennuyer ceux qui y jouent. Le coronavirus rend et rendra la vie difficile même à ceux qui programment des jeux vidéo, mais Ball explique que, au moins jusqu’à présent, un jeu comme Fortnite – qui est fait de saisons et de mises à jour continues – a réussi à continuer à changer, à faire en sorte que chaque fois soit un peu différente de la fois précédente.

Il est trop tôt pour dire si et comment de nouveaux jeux vidéo pourront sortir si les restrictions actuelles restent en place dans une grande partie du monde, mais on peut affirmer sans risque que les jeux vidéo sont un produit qui se prête le mieux au changement, même dans l’environnement actuel. La Maison de papier, l’une des séries télévisées les plus populaires de Netflix, une fois tournée et mise en ligne, est terminée ; faire une nouvelle saison nécessite des mobilisations différentes de celles d’une nouvelle saison de Fortnite, qui peut théoriquement être faite même avec des programmeurs qui travaillent tous ou presque à distance.

Et dans tous les cas, explique Ball, l’augmentation du nombre d’utilisateurs qui essaient ou essaieront certains jeux vidéo signifiera que, lorsque les choses reviendront plus ou moins à la normale dans le monde, plusieurs sociétés de jeux vidéo se retrouveront avec beaucoup d’argent à investir et une base d’utilisateurs probablement accrue.

Le jeux vidéo s’adapte aussi au plus jeune

COVID, confinement, quels effets sur le marché du jeux-vidéo ? 4En général, ceux qui abordent une nouvelle plate-forme ou un nouveau secteur le font en essayant quelque chose d’important et de connu. Dans le cas des jeux vidéo, les personnes qui partent de zéro, ou qui recommencent après des années, auront donc tendance à essayer des titres célèbres et à succès : parce qu’elles sont amenées à penser que, si elles y jouent beaucoup, ce sont les meilleurs et parce que, trivialement, ce sont les seuls qu’elles connaissent.

Ball explique toutefois qu’il y a des raisons de croire que les jeux vidéo plus petits et « indépendants » pourront également trouver leur place. C’est parce que, explique Ball, même avant le coronavirus, certains jeux étaient déjà vendus en packs (on n’achète pas un seul jeu, on en achète plusieurs ensemble) et un peu parce que – encore une fois – plus on dispose de temps, plus il y aura de temps pour qu’au moins quelqu’un jette un œil à un jeu nouveau ou moins connu. Et il se pourrait alors qu’un jeu moins célèbre trouve plus de place que d’habitude, faisant peut-être la fortune d’une entreprise.

Pour conclure

À toutes ces considérations, il faut en ajouter une autre, très basique, sur le fait que, comme la plupart des divertissements, les jeux vidéo sont un loisir, une activité supplémentaire. Tant qu’il y a de l’argent, on peut se les payer. Lorsque, peut-être à cause d’une récession provoquée par le coronavirus, l’argent devrait être moins important, tout le monde ne voudrait et ne pourrait pas consacrer du temps et de l’argent aux jeux vidéo. S’il est vrai que de nombreux jeux vidéo peuvent être gratuits, il est également vrai que, comme pour d’autres produits de divertissement, plus une société est prospère, plus elle dispose d’espace, de temps et de ressources pour que de nombreuses personnes aient le temps et l’envie de se consacrer à des choses comme les jeux vidéo.

 

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